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Mapping Call of Duty

Comme beaucoup, j'ai commencé à m'intéresser à l'envers du décor des jeux vidéos par le mapping, c'est à dire par la création des environnements virtuels dans lesquels on évolue.

Bien qu'ayant aqcuis suffisament de conaissance pour en faire différents tutoriels, je n'ai jamais été un mappeur très talentueux et n'ai finallement jamais terminé à 100% la moindre map.

Néanmoins, j'en garde un très bon souvenir et j'en retouve certaines sensations avec la modélisation 3D sous Blender.


Ci-dessous, cliquez sur les images pour les agrandir.

Car Training

Prmière map (fin 2006), et paradoxalement celle qui aura été la plus proche d'une version finale. Car Training se voulait une map d'entrainnement aux véhicules pour CoD:UO, ainsi il y a diverses cibles mouvantes pour s'entrainer au tir ainsi qu'un circuit sur lequel vous pouviez vous entrainez à battre votre meilleur temps.


Le Camp d'Achnacarry

Achnacarry fut ma seconde map et toujours une map d'entrainement. Développée jusqu'à lété 2007, elle fut surtout l'occasion pour moi d'améliorer grandement ma compréhension des scripts nécessaires à la création des exercices de tir. Originellement développée avec un camarade pour la team dont nous faisions partie, nous ne sommes finallement pas allés tellement plus loin que la première version beta. Bien que la plupart des exercices étaient fonctionnels elle resta en l'état et ne fut jamais sortie officiellement.


Foy CoD2 et CoD4

Foy était une map du premier CoD, dont le fichier source était fournit avec l'éditeur de map comme exemple. C'est à partir de ce fichier que j'ai tenté de convertir la map pour CoD2 et CoD4. Bien que toute la structure des bâtiments n'était pas à reconstruire, il fallait néanmoins convertir et remplacer toutes les textures ainsi que tous les models. Dans les deux cas cela représentait tellement de travail que j'abandonnais après seulement quelques mois.




Modding Call of Duty

La création de modifications (mods) pour les jeux vidéos requiert potentiellement plus de connaissances que la création de maps car le domaine peut être plus varié. Si la mapping ne concerne que les maps, le modding concerne tous les autres assets d'un jeu tels que les textures, skins, models 3D, sons et surtout les scripts (entre autres) dans lesquels je commençais à me débrouiller pas mal grâce à mes deux maps d'entrainement.

Mod Another Gametype Experience

A mon sens, un défaut récurent dans les jeux vidéos est l'aspect statique des objectifs à attaquer/défendre en multijoueur : ils sont la plupart du temps toujours au même. Cela implique des schémas d'attaque et de défense très similaires à chaque partie et à force tue la rejouabilité de la map.
J'avais depuis un certain temps imaginé la possibilité de déplacer ces objectifs de partie en partie mais j'ai du attendre jusqu'au début de 2008 pour avoir les connaissances en script nécessaires.


Entre début 2008 et mi-2009, j'ai donc développé pour CoD2, CoD4 et CoD5 le mod AGE qui visait à customiser les éléments relatifs aux modes de jeux (gametypes) tels que la position et le nombre des objectifs ou des spawns (les points de réapparition des joueurs) sur n'importe quelle map.
Ainsi le mod était destiné aux administrateurs de serveurs uniquement, qui pouvaient configurer chacune des maps sur leur serveur via des variables de configuration dans les fichiers .cfg.


Le cœur du mod était les objectifs, il était possible de déplacer ceux qui existaient déjà sur la map, et/ou le cas échéant d'en ajouter et d'en supprimer.
Plus que de simplement déplacer un objectif, le mod permettait pour chacun d'entre eux de définir plusieurs positions dont une était choisie aléatoirement au début de la map voire au début de chaque round, ajoutant ainsi un caractère aléatoire bienvenu à chaque partie.

Les spawns (l'endroit où réaparaissent les joueurs) sont un autre éléments très important dans le gameplay en multijoueur, aussi le mod permettait également de les déplacer ou d'en supprimer (malheureusement le moteur du jeu (Quake3 Engine modifié) ne permettait pas d'en ajouter dynamiquement). Là aussi un caractère aléatoire, ou bien associés aux objectifs était configurable.

Un autre aspect sympa du mod était qu'il n'était composé que de script ce qui le rendait "server-side" : il était très léger et les joueurs n'avaient pas besoin de le télécharger. D'autre part, il pouvait être utilisé en même que la plupart des autres mods.

Bien que salué par plusieurs joueurs pour sont originalité et son utilité bienvenue sur certaine maps, ce mod n'eu pas des masses de succès.
J'avais malgré tout monté un forum pour fournir des tutoriels sur son utilisation ainsi que pour fournir du support en direct. Le forum n'existe plus et le domaine acheté à l'époque -age-mod.com- redirige maintenant ici.

D'un point de vue personnel, le développement de ce mod a été une fantastique aventure. A l'inverse du mapping, j'avais vraiment porté un projet à son terme et cela a surtout été l'occasion de progresser énormément en programmation.

Mode de jeu Payload

Après l'arrêt du développement du mod AGE et dès que j'eu de nouveau du temps à consacrer au modding, j'ai décidé de mettre à profit l'expérience acquise lors du développement du mod en me laçant dans un nouveau projet auquel là aussi j'avais déjà pensé il y a longtemps mais ne pouvais le réaliser faute d'expérience.

Le jeu Team Fortress 2 possède le mode de jeu Payload. L'équipe attaquante doit se concentrer autour d'un élément mobile (un petit wagon dans TF2) afin de le faire avancer le long d’un chemin prédéfinit (des rails dans TF2) jusque dans le camp adverse. Les défenseurs doivent évidement empêcher le plus possible les attaquants de se positionner autour du chariot afin de le ralentir voire de l’empêcher d’avancer vers leur base.
Ce mode de jeu est formidable car il concentre le gameplay autour du chariot mais permet néanmoins au gameplay d'évoluer à mesure que le chariot se déplace à travers la map et donc rencontre différentes situations d'attaque et de défense. D'autre part il oblige à beaucoup de teamplay de la part des deux camps.


Le projet était donc de recréer le mode de jeu Payload pour Call of Duty 5, en ajoutant quelques fonctionnalités sensées le rendre plus diversifié, variant encore plus le gameplay (dans l'esprit du mod AGE).

Mais un mode de jeu est parmi ce qu'il y a de plus compliqué à coder. Les interactions avec les scripts du jeu de base sont très nombreuses et beaucoup m'étaient inconnues. L'expérience du mod me fut finalement peu utile et j'eu à apprendre énormément de choses (ce qui est également le but d'un tel projet) concernant les scripts, le fonctionnement du jeu et l'organisation des fichiers.

Je profitais bien de mes très longues vacances d'été 2009, et fin novembre je postais cette vidéo :

Encore une fois c'était un projet très ambitieux et mon année de licence professionnelle ne me laissait évidement pas le temps pour coder suffisamment, aussi il n'alla pas bien plus loin.

Il faut dire également qu'à l'époque, Modern Warfare 2 (Call of Duty 6) venait de sortir, sans SDK. Cela confirmait ainsi le désamour des développeurs (du moins des éditeurs tels qu'Activision) à l'égar de la customisation des jeux vidéos, préférant vendre des DLCs que de dépenser de l'argent à développer un SDK stable.

C'est pourquoi, à la fin de cette année de licence, été 2010, j'ai préféré me tourner carrément vers la création de jeux avec Unity plutôt que de revenir vers du modding sur CoD5 ou un autre jeux.